Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]


Teraz jest Cz paź 24, 2019 3:41 am



  • Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 1 ] 
    Autor Wiadomość
     Tytuł: Ogry
    PostNapisane: Śr paź 09, 2019 10:07 pm 
    Weteran
    Weteran
    Avatar użytkownika
    Offline

    Posty: 354



    Rangi specjalne
    Sekcje
    Tytuły dodatkowe
    Znaczące funkcje fabularne

    Opiekun (RP) Loremaster (RP) ROLE PLAY PVP Zwycięzca Igrzysk Angu Radny
    Obrazek



    Ogry, to jedna z najbardziej starożytnych ras w świecie Tyrii. Pomimo faktu bycia nielicznymi z najstarszych, niezbyt wiele jest o nich wiadome. Najbardziej charakterystyczna jest ich dedykacja do więzi ze swoimi zwierzęcymi kompanami.

    Fizjologia Ogrów jest charakterystyczna, są to postacie o budowie humanoidalnej. Zwykle brak u nich włosów na głowie oraz wszystkie, bez względu na płeć, przejawiają cechy umięśnienia męskiego, które są w ich przypadku mocno rozwinięte. Główną różnicą między samcem, a samicą jest fakt, że Ci pierwsi posiadają wzdłuż swego kręgosłupa kolce, wystające znacząco przez skórę oraz posiadają większe rogi, tak jak ostrzejsze rysy twarzy. Żeńskie jednostki przeważnie na swym czole posiadają jedynie uwypuklenia, lecz znajdą się również i takie, co posiadają większe rogi niż nie jeden samiec. Kolejną różnicą, która pozwala na identyfikację płci, jest głos oraz jego tonacja. Samce ze względu na swój proces mutacji posiadają twarde, grube, gardłowe głosy, co znacząco odróżnia od samic - mimo, że te posiadają niższy ton porównując do innych ras. Ogry również charakteryzują się długim okresem życia, powiada się, że niektórzy z żyjących do dziś przedstawicieli, mogli ujrzeć na swe własne oczy konflikt między Ludźmi, a Popielcami - Spopielenie (The Searing). Również posiadają pewne i tajemnicze powiązanie z rasą Jotunów oraz Ettinami czy Yeti.

    Za bardzo dawnych czasów klasyfikowano rodzajowo jako Ogry, właśnie tamte poprzednio wymienione rasy. Natomiast oryginalnych przedstawicieli, o których mowa, zwykle nie widziano. Stare manuskrypty oraz badania twierdzą, że "Ogry - to typ kreatury, humanoidalny w aparycji. Postrzegany jako rasa pomniejszych kuzynów rasy Giganticus Lupicus, lecz nadal większe w porównaniu, niż Norn czy Człowiek. Pomimo, że posiadają społeczną inteligencję oraz strukturę, to w istocie są prymitywne. Byli oni zarówno wojownikami, czy czarownikami. Natomiast pośród nich zaliczają się - Ettini, Yeti, Jotuni - tudzież Ci z pierwsi z wymienionych preferowali zawsze walkę w zwarciu".

    Obecne czasy pokazują nam, że Ogry to nie jest rodzaj, lecz faktycznie odrębna rasa, skupiająca się na walce bez używania w praktyce znanych nam czarów czy specjalizacji. Co oznacza, że Łowca w naszym rozumieniu, jest zupełnie czymś innym w praktyce niżeli w ich przypadku, tak samo jak szuka wojownicza. Istnieją jednak kontratypy, a dokładniej wyjątki widziane głęboko w pobojowiskach wewnątrz Mgieł, to jednak temat ścisły i niebezpieczny. Mgły rządzą się swoimi własnymi zasadami i wielce odbiegają od tych, jakie pojmujemy w materialnym świecie Tyrii, zatem tam są możliwe wojujące specjalizacjami Ogry i dostosowane do walk w krwawych warunkach wiecznych i zarazem nieskończonych walk. Takimi wyjątkami są: inżynier zajmujący się wieżyczkami, czy łowca z sygnetem, a nawet wojownik - niemniej jednak są to pojedyncze i niespotykane w materialnej Tyrii praktyki, nie podlegające powszechnym standardom przyjętymi przez społeczności Kraal, czy też w innych miejscach poza nimi. Ogry twierdzą, że są ponad praktykami powiązanymi magicznie i są silniejsi, nie potrzebują jej oraz stosują się do własnych ustalonych standardów. Nie znamy ich historii czy genezy, lecz postrzegamy detale ich kultury. Polegają zwykle na swych umiejętnościach bojowych przekazywanych z pokolenia na pokolenie, takie jak walka orężem, czy też polowania wraz z użyciem swych zwierzęcych kompanów. Posiadają rozległą wiedzę na temat łowów, terenów oraz zwierzyny i parają się wyrobem specjalnych gwizdków, które pomagają w oswojeniu bestii. Znane zwierzęta, jakie oswajają Ogry najczęściej to - Czarne Niedźwiedzie, Dziki, Czarne Raptory, Szkarłatne Moa, Sokolookie Gryfy, Hieny, Stalkerzy Melandru, Kamienne Psy oraz Pożeracze. Niemniej jednak twierdzi się, że bardzo doświadczone najstarsze i najsilniejsze Ogry posiadają potencjał by oswoić większość dzikich zwierząt, a najbardziej uzdolnieni mogą posiadać w walce nawet cztery, w tym ujarzmione Minotaury. Niemniej jednak najpotężniejsze i najgroźniejsze gatunki, mogą być ponad nawet umiejętności tych ekspertów, przykładem tego są chociażby Chaaki. Ogry wytwarzają również gwizdki, imitujące dźwięki ptaków czy innych gatunków fauny.

    Łatwo można zatem spostrzec, że kultura Ogrów opiera się głównie na ich zwierzęcych kompanach. Rasa ta mocno szanuje swych towarzyszy oraz uważa ich za swych partnerów życiowych. Im bardziej specjalne i wybitne zwierze, tym większy respekt i status wewnątrz kręgu społeczeństwa danego klanu czy plemienia. Zwykle i najczęściej praktykują mocno dominujące sposoby okiełznania zwierzyny, by pokazać podległej stronie, kto jest u władzy. Natomiast prawidłowe oswojenie, jakie jest możliwe, potrafi trwać miesiącami czy latami - natomiast ukazanie siły, to niewielki okres czasu w porównaniu - taką filozofią się kierują Ogry w tej agresywnej sferze swego charakteru. Używają specjalnie tworzonych gwizdków, które swym dźwiękiem znacząco ułatwiają zdobycia pewnego zainteresowania bestii. Gdy już zwierze zostało oswojone, często używa się je do walki, albo jako chodzący magazyn. Niemniej jednak, jakkolwiek wyglądało by to na zewnątrz, to w istocie więź z zwierzęciem jest dla nich ważna oraz zdają sobie sprawę z potrzeb kompana. Relacja Ogrów z naturą, jest podobna jak Nornów z Duchami Dziczy. Rasa ta skoncentrowana jest na pracy, przez co są również pragmatyczni. Jeśli chodzi o łączenie się w pary, to samica może odrzucić zaloty samca - nawet Wodza, jeśli ten ma słabe lub małe zwierze, albo nie trafi do gustu wybranki. Natomiast rola trenera czy hodowcy zwierząt, łączy się z ogromnym respektem wśród przedstawicieli tej rasy.

    Ogry nie są religijne czy wierzące, w skrócie nie posiadają żadnych bóstw oraz nie obchodzą obrzędów czy świąt. Wszelkie sprawy dotyczące kultów nie interesują ich i nie szukają poprzez ponad naturalne istoty sensu życia, czy odpowiedzi na filozoficzne pytania. Po prostu nie przejmują się tym. Ogry stąpają twardo po ziemi i żyją daną chwilą, każdą sekundą. Wszelkie tematy religijne po prostu spławiają i nie ingerują w dalsze tego typu rozmowy. Nie posiadają zatem w swej naturze potrzeby do czczenia czegokolwiek lub kogokolwiek oraz patrzą na świat realistycznie, poprzez pryzmat swej kultury. Są twardym ludem, pewnym swych umiejętności oraz praktykującym swoje wytwarzane przez wieki przekonania. Są wrogo nastawieni do pozostałych smoczych pomiotów Kralkatorrika wewnątrz blizn.

    Społeczność Ogrów jest zdecentralizowana oraz podzielona na klany, czy też plemienia. Każda z wiosek, nazywana Kraal, jest niezależna oraz autonomiczna od każdej z innych. Konfliktów między danymi ośrodkami tej rasy nie są zwykle spotykane oraz zaliczają się do skrajnych rzadkości. Posiadają bardzo mocne przywiązanie do swego ludu, Kraal, zwierzęcia oraz posiadają całkowitą lojalność względem Wodza. Pomimo faktu, że Ogry posiadają pewne widoczne tendencje indywidualistyczne, nadal mają swych liderów, którzy są wybierani podstawami merytrokratycznymi, czyli wybierają najlepszego kandydata patrząc głównie na kompetencje, jakie dana osoba posiada. Kryteria mogą obejmować takie cechy jak - intelekt, wiedza, mądrość, doświadczenie, siła, umiejętności posługiwania się bestiami, czy charyzma lub zdolności przywódcze. Ogry podążają bardzo restrykcyjnie, lojalnie i z szacunkiem oraz dyscypliną do wszelkich rozkazów swych przełożonych, których się zwie "Wodzami". Podtrzymują swą lojalność nawet wtedy, gdy lider okaże się być niegodnym lub słabym - dopóki nie zostanie on zastąpiony innym. Ogr, który zechce posiąść władzę, może rzucić wyzwanie swemu liderowi oraz stoczyć z nim walkę o sukcesję, a przegranego zabić lub wtrącić do niewoli. Zależnie od wielkości Kraal, Wódz może nadać część swej władzy swoim podwładnym czyniąc ich odpowiedzialnymi za takie obowiązki jak - budowa, kierowanie siłami militarnymi, polowania, czy oswajanie dzikich bestii. Może również wyznaczyć swego zastępce, gdyby lider zaginął lub był nieobecny. Również Wódz jest w stanie wysyłać swych kupców w pewne rejony, by wzmocnić Kraal lub by pełnić cele negocjacyjne, przykładem takiego Ogra jest Urmaug, który przeżył atak Scarlett na Lwie Wrota. Niemniej jednak są również wygnańcy, którzy zostali wyłączeni z swej społeczności z różnych powodów i wszyscy Ci zgromadzają się w Degun Shun, gdzie odnajdują swe miejsce, tworząc swe odrębne i nieoficjalne "Kraal". Niemniej jednak nie są szanowani przez resztę swych przdstawicieli oraz są traktowani jako gorsi, nad którymi można się znęcać oraz zabierać ich zwierzęta, czy zapasy. Degun Shun niemniej jednak słynie z wygnańców, ale całkowicie pokojowo nastawionych Ogrów, którzy nie zgadzają się z zastosowaniami siły czy brutalności przez inne Kraal.

    Nie wiadomo nic o historii tej rasy, niemniej jednak znany jest tylko fakt, że zaliczają się w poczet najstarszych ras. Przy nich Nornowie wyglądają jako młodzieńcy, natomiast Sylvari jak jedynie sadzonki w porównaniu. Zaczęli przemieszczać się bardziej na zachód w Ascalon, który jeszcze należał do Ludzi oraz zamieszkują go dalej, gdy Popielcy przejęli te ziemie. Natomiast gdy Kralkatorrik się przebudził i wytworzył bliznę na gruncie za pomocą swego brandu, Ogry już nie posiadały możliwości dalszej migracji.

    Znamy niewiele Kraal, wiosek Ogrów. Większość z nich znajduje się na terenach Ascalonu, natomiast istnieją również takie na Krysztalowej Pustyni - Lommuld Kraal, Squaross Kraal czy też historyczny i zniszczony przez brand Craggip Kraal. W Sercu Maguumy po rozbiciu się okrętu powietrznego, również utworzono niewielki Kraal w gęstwinach dżungli. Większość Ogrów jest neutralnie, choć sceptycznie nastawiona do obcych. Niektóre plemiona są nawet przyjacielskie, a niektóre potrafią atakować na sam widok. Nie jest ogólnie przyjęte, jakie posiadają nastawienie do ras, zależy to wszystko od danych jednostek i otoczenia. Ogry są również widziane poza swymi Kraal, potrafią dołączając do sojuszy, czy podróżować - lecz wszystko zależy od Wodza danego Kraal. Przykładem jest Lagula, liderka jednego z plemion, złożyła obietnice by walczyć u boku Paktu wraz z swym klanem przeciw Mordremothowi i przyczyniła się w potyczce.

    Obrazek
    Góra
      Zobacz profil  
     
    Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
    Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 1 ] 

    Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]


    Kto przegląda forum

    Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 0 gości


    Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
    Nie możesz odpowiadać w wątkach
    Nie możesz edytować swoich postów
    Nie możesz usuwać swoich postów

    Szukaj:
    Skocz do:  
    cron