Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]


Teraz jest Wt sie 20, 2019 3:45 pm



  • Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 7 ] 
    Autor Wiadomość
     Tytuł: Zwoje Historyczne z Orr
    PostNapisane: Wt maja 07, 2019 1:24 pm 
    Weteran
    Weteran
    Avatar użytkownika
    Offline

    Posty: 274



    Rangi specjalne
    Sekcje
    Tytuły konkursowe
    Znaczące funkcje fabularne

    Opiekun (RP) Loremaster (RP) ROLE PLAY Zwycięzca Igrzysk Angu Radny
    Obrazek


    Jest to zbiór zwojów historycznych, zawierający zapiski z przeszłych wydarzeń, jakie miały miejsce na terenie Tyrii. Owe przedmioty zostały odnalezione na Skarpie Malchora oraz zachowane wewnątrz obozowiska Doków Schronowych. Dane zwoje zostały zarchiwizowane dzięki Klasztorowi Durmanda, a pieczę nad nimi sprawuje Uczona Maroola, która pomaga edukować żołnierzy Paktu.

    Informacje ze względu na dobre kontakty z Klasztorem zostały udostępnione również Bractwu Aiwe, a kopie są dostępne w Bibliotece - jako wiedza kręgu powszechnego na pierwszym piętrze.




    Pozycje z danego zbioru zwojów:
    "Wojny Gildii"
    "Ziemia Królów"
    "Powszednia Magia w Orr i Sygnety"
    "Zatonięcie i Ponowne Powstanie Orr"
    "Arah: Miasto Bogów i Tragedia Malchora"
    "Szóstka"

    Obrazek

    [+] Źródło
    Gw2 Wiki + exploring mapy gw2. Teksty przetłumaczone poniżej.


    Ostatnio edytowano Śr maja 08, 2019 6:32 pm przez Warden, łącznie edytowano 14 razy
    Góra
      Zobacz profil  
     
     Tytuł: Wojny Gildii
    PostNapisane: Wt maja 07, 2019 1:25 pm 
    Weteran
    Weteran
    Avatar użytkownika
    Offline

    Posty: 274



    Rangi specjalne
    Sekcje
    Tytuły konkursowe
    Znaczące funkcje fabularne

    Opiekun (RP) Loremaster (RP) ROLE PLAY Zwycięzca Igrzysk Angu Radny
    Obrazek

    Cytuj:
    Te zwoje są częścią większego tytułu "Wojny Gildii"...

    Trzecia Wojna Gildii rozpoczęła się w roku 1013 po Exodusie w Ascalonie oraz Krycie. Zapiski twierdzą, iż głos opinii publicznej począł buntować się przeciw swym liderom w wierze, że gildie winny być silniejsze niżeli lokalne rządy.

    Nacja Orr, jednakże, uważała się za faworyzowaną przez swe bóstwa. Dlatego Orrianie pozostali neutralni w obliczu większej wojny. Lecz nie Ascalon oraz Kryta, które sprowadziły konflikt na nacje ludzkie. Orr powstało bowiem do walki samodzielnie, gdy eskalacja konfliktu narastała, a w rezultacie pojawiły się ofiary, które w swym rozmiarze zaćmiły dwie poprzednie Wojny Gildii razem wzięte.

    W międzyczasie Popielcy dążyli do uzyskania przewagi nad nacjami ludzkimi oraz zapoczątkowali najazd na swych roztargnionych i zdziesiątkowanych wrogów. Pięćdziesiąt siedem lat minęło, a tragiczny łańcuch wydarzeń, zarówno jak uwolnienie mocy mrocznej magii doprowadziło do końca konfliktu i zarazem... Dewastacji Orr. Cały ląd pochłonęły odmęty morskie oraz mroczne zapomnienie - wraz z jego populacją, jak najeźdźcami.
    Obrazek


    Ostatnio edytowano Wt maja 07, 2019 11:25 pm przez Warden, łącznie edytowano 2 razy
    Góra
      Zobacz profil  
     
     Tytuł: Ziemia Królów
    PostNapisane: Wt maja 07, 2019 2:19 pm 
    Weteran
    Weteran
    Avatar użytkownika
    Offline

    Posty: 274



    Rangi specjalne
    Sekcje
    Tytuły konkursowe
    Znaczące funkcje fabularne

    Opiekun (RP) Loremaster (RP) ROLE PLAY Zwycięzca Igrzysk Angu Radny
    Obrazek


    Cytuj:
    Te zwoje są częścią większego tytułu "Ziemia Królów"...

    [+] Rozdział - Król Doric
    Król Doric piastował urząd pierwszego Króla Tyrii. Jego Królestwo sięgało szeroko i daleko, aż po lądy, które znamy jako: Orr, Ascalon oraz Kryta. Wedle starodawnych zwojów i pism, cała linia krwii królewskiej pochodzi od pierwszego króla.

    Doric jako pierwszy utworzył ludzki system rządu - schronil swój lud, wpierw wewnątrz Orr, a gdy populacja rozrastała się, rozesłał ich między zakątki Tyrii wraz ze swym słowem i gestem błogosławieństwa.

    Był on poczciwym oraz szlachetnym władcą - mężem pokornym, wiernym oraz rozsądnym. Wszyscy bowiem królowie, winni szukać swego wzoru właśnie w jego jestestwie.

    [+] Rozdział - Król Zoran
    Inaczej zwany wybtnym królem, Zoran z ziem Orr był patronem oraz żeglarzem. Pod jego rządami poprowadził flotę wojenną Orr na jej wyżyny. W sławetnym swym akcie dobroduszności zaoferował Lady Glaive schronienie przed krzywdami Drugiej Wojny Korsarzy.

    Pomimo tego, iż niewiasta była piratem, król ofiarował amnestię jej załogi, floty oraz zezwolił im na skrycie się w Odłamkach Orr. Odwdzięczyli się za dobroć Zorana, ochraniając niebawem Orriańskie statki, niżeli polować na nie.

    [+] Rozdział - Król Reza
    Reza, syn Zorana, piastował urząd Króla Orr podczas Wojen Gildii. Chciał on chronić swych poddanych od konfliktu oraz zachęcał do skupienia się na aspektach spirytualnych, magicznych oraz artystycznych.

    Był on bowiem autentycznie sługą boskim z wiarą prawdziwą oraz gorliwą. Dokonał prób aktów pokojowych podczas Wojen Gildii, by zaniechać następnym wybuchom krwawych konfliktów w Tyrii.

    Niestety, jego próby okazały się niepowodzeniem. Nie tylko zawiódł przy zaniechaniu konfliktu rozdzierający na kawałki Ascalon oraz Krytę, ale przy wysłaniu wojsk na tamtejsze tereny, otworzył zarazem drogę atakującym podstępem Popielcom, by napadli na bezbronny lud Orr.

    W staraniach, by ląd Orriański nie wpadł w ręce Popielców, doradca króla - Vizier Khilbron - przebudził mroczną magię inkantując ją z zagubionych zwojów. Niepohamowana i uwolniona potężna energia z pism spowodowała Kataklizm, posyłając w odmęty morskie całe Królestwo Orr. Jak tragiczny jest fakt, że jako ostatni krół - Reza zwany Rozjemcą, niesie ze sobą potworny ciężar swych niepowodzeń.
    Obrazek


    Ostatnio edytowano Wt maja 07, 2019 4:45 pm przez Warden, łącznie edytowano 1 raz
    Góra
      Zobacz profil  
     
     Tytuł: Powszednia Magia w Orr i Sygnety
    PostNapisane: Wt maja 07, 2019 4:44 pm 
    Weteran
    Weteran
    Avatar użytkownika
    Offline

    Posty: 274



    Rangi specjalne
    Sekcje
    Tytuły konkursowe
    Znaczące funkcje fabularne

    Opiekun (RP) Loremaster (RP) ROLE PLAY Zwycięzca Igrzysk Angu Radny
    Obrazek


    Cytuj:
    Odnaleziono dwa zwoje. Jeden z nich to dziennik podróżny kupca o tytule "Powszednia Magia w Orr". Drugi natomiast to zwitek papieru do badań z nagłówkiem "Sygnety"...

    [+] Dziennik kupca - Powszednia Magia w Orr
    Moja wczesna kariera jako kupca, rozpoczęła się w Foible Fair w południowym Ascalonie. Wyobraź sobie mój pierwszy szok na pierwsze spotkanie z zaczarowanymi targami w Wiosce Wren.

    Sprzedawcy ryb pokazywali owoce swych połowów wewnątrz latających magicznych wodnych orbów nad swymi namiotami. Tragarze zwiększali swą siłę zaklęciami, rutynowo niosąc ciężkie ładunki na swych plecach, które mogłyby uszkodzić byka transportowego.

    Ich najwspanialsze tkaniny jedwabiu powiewały na wietrze, ukazując swą doskonałą jakość. Piosenki magicznie same z siebie grały na złotych lirach. W międzyczasie również donośne głosy rodziców szukały dojścia do uszu swych samowolnych dzieci, przechodząc przez środek targu.

    Największym dziwem jest to, że dla Orrian to wszystko jest na porządku dziennym. Zadaję sobie wtedy pytanie, gdy to widzę... Jak magia stała się tak powszechna na co dzień?

    W Ascalonie, aplikujemy magię do towarów pochodzących z importu, jeśli te regularne nie rokują sukcesu sprzedaży. Dla Orrian natomiast, magia jest jak każde inne narzędzie, które można użyć wedle uznania ze znikomym zmartwieniem.

    [+] Zwitek papieru do badań - Sygnety
    Bogowie, w swej mądrości, rozsiali swą magię przez całe tereny Tyrii. Energia ta była rozproszona tak, by żadna dusza nie była zbyt kuszona przez jej moc.

    Wiemy, że potrafimy czerpać magię oraz zamieszczać ją, poprzez intensywne studia oraz z prawidłowym użytkiem pewnych materiałów - Sygnetów - wraz z błogosławieństwem całej Szóstki.

    Czy lud Orr po prostu zinternalizował te nauki? Czy ten własnie ląd jest tak przepełniony magią, że rodzący się z niego ludzie posiadają wrodzone zdolności magiczne, które potrafią używać bez żadnej nauki?

    Moja teoria będzie musiała zawierać więcej badań...
    Obrazek
    Góra
      Zobacz profil  
     
     Tytuł: Zatonięcie i Ponowne Powstanie Orr
    PostNapisane: Wt maja 07, 2019 10:37 pm 
    Weteran
    Weteran
    Avatar użytkownika
    Offline

    Posty: 274



    Rangi specjalne
    Sekcje
    Tytuły konkursowe
    Znaczące funkcje fabularne

    Opiekun (RP) Loremaster (RP) ROLE PLAY Zwycięzca Igrzysk Angu Radny
    Obrazek


    Cytuj:
    Są tutaj ułożone dwa zwoje, jeden z nich o tytule "Zatonięcie Orr". Drugi zwie się "Ponowne Powstanie Orr".

    [+] Zatonięcie Orr
    W punkcie kulminacyjnym Trzeciej Wojny Gildii, Popielczy Płomienni Szamani wyprowadzili masywny atak na trzy ludzkie nacje: Ascalon, Krytę oraz Orr.

    Ich ogromne ogniste kotły zdziesiątkowały Ascalon podczas Searing, zaś Popielcze jednostki bojowe ruszyły na południe zagrażając nacji Orriańskiej. W akcie paniki Vizier Khilbron szukał zakazanych tekstów i odkrył zagubiony zwój, który został ukryty przez Szóstkę.

    Skradł pismo z Miasta Arah, zabierając je do swej wieży, a tam - uwolnił jego moc oraz sprowadził na Orr tragiczny los. Wraz z błyskiem światła oraz ognia, cała nacja zeszła pod ciemne odmęty morskie. Kataklizm pokonał Popielce, ale również oznaczało to koniec dla Orr.

    [+] Ponowne Powstanie Orr
    Niegdyś teren, na którym był ląd wyznaczono granice morskie, które żeglarze nazywają "Morzem Smutku". W 1219 roku po Exodusie, nagłe i gwałtowne morskie fale powstały obijając się o klify i wybrzeża.

    To wydarzenie przyniosło za sobą straszne skutki, ponieważ wiele portów i siedlisk zostało zniszczonych przez siły żywiołu - w tym Lwie Wrota. Gdy fale cofnęły się, ukazało się coś co spowodowało nagłe poruszenie. Cała wyspa Orr, powstała ponownie z odmętów zapomnienia rozstępując Morze Smutku.

    Poprzez okrutną i zarazem zepsutą magię, długo już nieżyjące zwłoki mieszkańców Orr powstały ponownie, tak jak cała ziemia. Orr zostało wskrzeszone przez wielką i straszliwą kreaturę, która żyła w sercu Miasta Arah - Prastary Smok.

    Mało jest wiadome na temat smoka, niemniej jednak Krasnoludy nazywali go "Zhaitan". Gnieździ się on we wnętrzu Miasta Arah i właśnie stamtąd posyła kolejne zastępy nieumarłych, by plugawić nasze wybrzeża.

    Niech Szóstka ma nas w swej opiece...
    Obrazek
    Góra
      Zobacz profil  
     
     Tytuł: Re: Zwoje Historyczne z Orr
    PostNapisane: Śr maja 08, 2019 4:50 pm 
    Weteran
    Weteran
    Avatar użytkownika
    Offline

    Posty: 274



    Rangi specjalne
    Sekcje
    Tytuły konkursowe
    Znaczące funkcje fabularne

    Opiekun (RP) Loremaster (RP) ROLE PLAY Zwycięzca Igrzysk Angu Radny
    Obrazek


    Cytuj:
    Oto dwa zwoje. "Arah: Miasto Bogów" oraz "Tragedia Malchora".

    [+] Arah, Miasto Bogów
    Mówiono, iż Szóstka Bogów za niepamiętnych czasów rezydowała we wnętrzu Nacji Orr, a dokładniej w sercu legendarnego Miasta Arah. Nie ma zbyt wielu dowodów w tych czasach, które wskazywałyby na to skąd te potężne istoty przybyły, czy też gdzie zniknęły. Jednakże ich impakt na Ludzkie społeczeństwa był, jednakże, niezaprzeczalny.

    [+] Tragedia Malchora
    Szóstka bogów żyła w Mieście Arah, wśród swych śmiertelnych wyznawców. Niestety, ich boska prezencja była zbyt potężna dla Ludzi by ją przyjąć, gdyż blask trwale oślepiał wszystkich, którzy zbyt długo spoglądali na ich wspaniałą aparycję.

    Szóstka jednakże chciała, by wyznawcy ich znali, dlatego również pragnęli złożyć im wielką ofertę. Wybrali jednego męża - Malchora, rzeźbiarza - udzielając mu zaszczyt audiencji. Zadaniem jego było utrwalenie wizerunków całej Szóstki, by Ludzcy wyznawcy mogli ujrzeć i poznać swych Twórców.

    Wezwany przed Dwaynę Malchor, został poproszony o podjęcie się wyzwania. Człowiek widząc boginię na swe oczy natychmiast poczuł do niej miłość. Bez względu na cenę, nie mógł odmówić Jej prośby.

    Jeden po drugim, Malchor utrwalał wizerunki Szóstki na litych skalach. Gdy tego dokonywał, bogowie wracali z powrotem do serca Arah, a rzeźbiarz nie mógł ujrzeć ich ponownie. Dlatego zostawił Dwaynę jako ostatnią, by móc radować się jej prezencją jak najdłużej.

    Człowiek kończył swe dzieła, jednakże jego oczy zawiodły, a wzrok wypalony przez chwałę bogów. Jego serce pałało tak wielką miłością do Dwayny, tak że nadal wykańczał statuę Dwayny - zapamiętując wszystkie detale jej wiekopomnej piękności.

    Gdy rzeźbiarz zakończył swą pracę, zapytał się Dwayny czy docenia jego wysiłek. Bogini roniąc łzy, przyzwoliła mu dotknąć swej twarzy, by mógł poznać precyzję - z którą nawet oślepiony - potrafiłby wyrzeźbić jej wizerunek.

    Lecz wtedy wiedział, że ona - bogini Dwayna - musi odejść spowrotem do serca Miasta Arah, zostawiając rzeźbiarza w samotności.

    Cierpiący i oślepiony, Malchor stanął u klifu nieopodal Katedry Dwayny, gdzie statua bogini miała stać po wieki. Rzeźbiarz zdając sobie sprawę z tego, że już nigdy ponownie nie ujrzy swej miłości, zrzucił się w morskie fale.

    Miejsce jego śmierci zostało nazwane "Skarpą Malchora", a każdego roku, Orriańskie dziewice składały wieńce u kamieni ku pamięci sławnego rzeźbiarza oraz jego straty.
    Obrazek
    Góra
      Zobacz profil  
     
     Tytuł: Re: Zwoje Historyczne z Orr
    PostNapisane: Śr maja 08, 2019 6:32 pm 
    Weteran
    Weteran
    Avatar użytkownika
    Offline

    Posty: 274



    Rangi specjalne
    Sekcje
    Tytuły konkursowe
    Znaczące funkcje fabularne

    Opiekun (RP) Loremaster (RP) ROLE PLAY Zwycięzca Igrzysk Angu Radny
    Obrazek


    Cytuj:
    Te zwoje zdają się być wieloma woluminami jednego dzieła, kolekcją prozy o ludzkich bogach, o tytule - "Szóstka".

    [+] Wolumin I - Dwayna, Bogini Życia
    Pierwszą ze wszystkich bóstw, które wystąpiły z tajemniczych Mgieł, była Dwayna - bogini powietrza oraz życia. Położyła ona swą o bladym kolorze stopę na kamieniach Arah, roztwarła wszelakie bramy szeroko oraz sprowadziła rasę ludzką na ten świat...

    Wybrała ona Tyrię i wzięła ze sobą tych, którzy mieli uczynić z tego miejsca raj. Tak jak obiecała, Dwayna poprowadziła swój lud ku harmonii i pokoju.

    [+] Wolumin II - Balthazar, Bóg Wojny
    Balthazar przybył w ogniu i wściekłości, trzymając w garści odciętą głowę swego ojca oraz prowadząc swe dzikie ogary - Temara i Tegona. Przepuścił on przez całe Orr swe oczyszczające fale płomieni...

    To właśnie on był tym, który przejął Tyrię dla Ludzkości. Ten, który mawiał, że inne rasy będą łatwe do pokonania... Nie był to jednak pierwszy raz, gdy Mistrz Wojny, okazał się mylnym.

    [+] Wolumin III - Melandru, Bogini Natury
    Następna przybyła bogini natury. Roztropna Melandru, najstarsza z nich wszystkich. Odrodziła bowiem Orr zielenią oraz przyozdobiła tą ziemię rozszerzającym się rozkwitem. Wzywała ona do pokoju między zamieszkującymi już Tyrię rasami, lecz jej rada nigdy nie została wysłuchana...

    Gdy spostrzegła swym wzrokiem destrukcję, niosła tam odtworzenie. Gdzie ujrzała gniew, kiełkowała ona miłosierdzie. Melandru przygotowana już na dalsze losy, wiedziała, że przyszłość przyniesie ze sobą kłopoty.

    [+] Wolumin IV - Lyssa, Bogini Piękna i Iluzji
    Te dwie, które są jednym - Issa oraz Lys [sic] - przyprowadziły ze sobą ich nadzieję oraz piękno Ludzkości. Wówczas gdy inni bogowie skupiali się na kreowaniu Arah i tworzeniu nowej przyszłości, Lyssa dawała radość oraz pomogła zapomnieć o przeszłości...

    Przez niewiele czasu, żyła ona w ukryciu pomiędzy ludźmi, wewnątrz Wioski Wren. Jednakże, gdy Arah zostało wybudowane, reszta panteonu bogów nakazała jej powrócić... W smutku, jej łzy padały niczym ulewny deszcz u zachodnich dróg.

    [+] Wolumin V - Abaddon, Bóg Sekretów
    Wśród nich bowiem, był Abaddon - niegdyś Strażnik Tajemnic, lecz teraz mianowany zdrajcą. Jak nisko upadłeś ze swych chwalebnych starych dni? To co minęło kiedyś za Mgłami, jedynie Ty pamiętasz...

    Abaddonie, Abaddonie... Twa godność wymazana z wież... Twe katedry posłane w odmęty morskie. Odwróćcie swój wzrok, synowie i córki, nie dajcie pokusić się jego darom.

    [+] Wolumin VI - Grenth, Bóg Śmierci
    Grenth, syn Dwayny, pierwszy bóg zrodzony w Tyrii. Moce jego ingerują w śmiertelność oraz osąd. Zwycięzca nad Dhuumem, Władcą Siedmiu Żniwiarzy. To właśnie on jest księciem chłodu i cierpienia...

    Stojąc przed swą nieśmiertelną matką, Greth zajął swe miejsce między bogami. Bowiem, tam gdzie jego ojciec upadł, tam nowy bóg śmierci powstał.
    Obrazek
    Góra
      Zobacz profil  
     
    Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
    Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 7 ] 

    Strefa czasowa: UTC + 1 [ DST ]


    Kto przegląda forum

    Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 2 gości


    Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
    Nie możesz odpowiadać w wątkach
    Nie możesz edytować swoich postów
    Nie możesz usuwać swoich postów

    Szukaj:
    Skocz do: